鬼箭羽

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魔能绝地潜兵背后的箭头工作室有多 [复制链接]

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我通过邮件采访到了箭头工作室的几位成员,和他们聊了聊箭头的几款游戏、他们的愿景以及他们在玩梗上究竟有多不正经。年,卢勒奥理工大学的2个年轻人在观看了瑞典游戏颁奖典礼的演讲后,做出一个决定:“咱们来做款世界最棒的游戏吧,也去赢下一个游戏大奖!”于是,一个充满新奇创意的偏门工作室在混沌中诞生,一点一点长成了今天的模样。那2个年轻人创办的就是ArrowheadGameStudios,“箭头工作室”。箭头工作室开发过的游戏“箭头”这个名字没什么特殊含义,它来自创始人之一JohanPilestedt的名字,人们喜欢把JohanPilestedt昵称为“Pilen”,在瑞典语中是“箭”的意思——用“Pilen”命名开发公司,这算是他们玩的第一个“梗”,但并不是最后一个。我通过邮件采访到了箭头工作室的几位成员,和他们聊了聊箭头的几款游戏、他们的愿景以及他们在玩梗上究竟有多不正经。关于处女作《魔能》在Steam上的封面《魔能》(Magicka)是箭头工作室各种意义上的“处女作”。它以北欧神话、克苏鲁与DD为主要灵感来源,辅以制作组的脑洞与恶趣味,最终的成品可以说有满屏的游戏性和幽默感。大量彩蛋和梗安插在游戏流程之间,尽管游戏剧情貌似只是简单的“拯救世界”,但玩家稍一思考便可发现,这分明是个“黑童话”。到处是“梗”《魔能》诞生的历程应该说非常高效。年初,2个年轻人萌生了“制作游戏”的想法,年初《魔能》就初步制作完成,并且拿下了年瑞典年度最佳游戏奖。同年,箭头工作室作为一家公司正式成立,ParadoxInteractive成为《魔能》的发行商。又经过近2年的开发,年1月25日,《魔能》正式上架Steam。《魔能》是箭头工作室最具代表性的作品。它的诞生起码达成了2个目的:1、让工作室小小成名;2、给工作室未来的游戏制作提供了一个方向——到本文截稿时为止,箭头工作室共在Steam上架了4款游戏,其中3款都是类似《魔能》的多人同屏、俯视角游戏,唯一一款例外的游戏成绩则相当惨淡——这些暂且按下不表,我们还是先说《魔能》好了。《魔能》获得过一些奖项或提名,也许这个提名大家最眼熟……《魔能》的销量相当不错,开售不到17天便售出20万份;从SteamSpy上的数据来看,《魔能》至今的销量已接近万——尽管这个数字攒了6年,中途还有过多次跳楼价的打折优惠,但对于一个刚出道的工作室而言,万也极为惊人了。至今,《魔能》仍是箭头销量最高的游戏,没有之一。当然,我得再次强调,箭头工作室迄今为止只完成了4个游戏,《魔能》的MOBA版《魔能:巫师战争》及续作《魔能2》并非出于箭头之手。后两者的全部工作都是由PiecesInteractive完成的,他们之前曾经参与制作过《魔能》的4个DLC,应该说是比较了解箭头思路的一群人。不过《魔能:巫师战争》的成绩并不理想,从年10月开始,游戏月平均在线玩家数量再没有超过人。低迷持续了数个月后,Paradox最终在年7月关闭了游戏服务器——也许不是所有玩家都喜欢玩卡尔吧。卡尔能做得到吗!(此处玩的是DOTA2梗)关于之后的游戏我在邮件中询问了箭头工作室今后的前进方向,创始人之一的MalinHedstrm这样回应我:“我们工作室无疑在俯视角游戏领域有了名声,但是在未来的某些时候我们也许会尝试一些不一样的东西,我们不会仅仅因为‘俯视角’而出名。”——这句话翻译过来就是:“我们有很大的野心。”在完成《魔能》的工作后,工作室明显想进行一个“大转型”。就像年轻人总喜欢尝试新事物一样,年轻的工作室也总想在不同领域都尝试一番,最好能玩出点儿花来。玩家对《魔能》的良好反映让这帮年轻人们兴奋不已,年年末,在为《魔能》制作第一款DLC的同时——《决战效应》(TheShowdownEffect)的初版诞生了。《决战效应》从背景到玩法都和《魔能》完全不一样:这是一款横版视角的游戏,背景设定在“未来”,游戏也不再多人同屏。但那都是些无关紧要的东西,真正出问题的是,它的游戏模式只有“多人对抗”……《决战效应》游戏截图《决战效应》在Steam上的封面,不知为何总让我看出一股《无主之地》的感觉《决战效应》只火了一小下——真的只是一小下。它的在线人数只有过一次峰值,在那之后就是无限地趋近于0。这款游戏不仅只有多人内容,而且糟糕的优化和日常崩溃的服务器也大大影响了游戏体验,在发售数月后,工作室更新过一个补丁,但问题没有被有效地解决——仍有大量玩家反映无法联上服务器,甚至无法打开游戏——这就是《决战效应》最终早夭的重要原因。很难说箭头工作室从他们的这一款作品中学到了什么……在可见的反馈中,他们很少提起这款失败的作品,甚至可以说是有意地避而不谈。在《决战效应》坑了Paradox之后,他们制作的第3款游戏《圣铠传说》(Gauntlet)发行商变为了华纳兄弟公司。本作是年发售的街机游戏《圣铠传说》的重制版,游戏中有4个经典角色/职业:战神、法师、瓦尔基里和精灵,玩家可以从4位风格迥异的英雄中挑选一个来扮演,探索随机生成的地下城,与怪兽作战。《圣铠传说》中的4个职业游戏最多支持4人一起游戏,这似乎又激活了箭头工作室在《魔能》上的热情,但相较工作室的前两作,它的整体风格更向主流游戏靠拢了一些,工作室“搞事情”的态度明显收敛了。尽管游戏本身质量不差,但四平八稳的游戏内容似乎也没有在玩家中引起多大反响。接下来,就必须提到“地狱司机”……啊不……《绝地潜兵》了。相比箭头工作室的前3款游戏,新一代玩家们对《绝地潜兵》(Helldivers)的印象大概更为深刻——毕竟自带官中,便于国内的流传。而要说起特点,本作最令玩家津津乐道的毫无疑问是“坑队友”这一项——从天而降的登陆舱和支援设备、机器人的大脚和坦克的履带、机枪炮塔及友军火力,都能使各位潜兵的生存环境差之又差,死了又死。拉上几个小伙伴,彼此之间互相伤害友船翻;加入一场路人局,合作之中突然令队友猝死……低容错率、高演出效果,死来死去欢乐多,不仅普通玩家喜爱这样的风格,国内外各大直播平台上也对《绝地潜兵》青睐有加,人气居高不下。“成为联邦的英雄,共同作战,配合彼此火力,痛击你的队友。”——《绝地潜兵》宣传片作为箭头工作室第2部获得高评价的游戏,它和《魔能》在某些地方是相似的。在施放技能上,《绝地潜兵》采用了“方向键搓技能”的模式,这是当初制作《魔能》时放弃的点子;2款游戏均开启了友军火力,且复活代价几乎没有;在敌人的设计上,前者也总能看出些后者的影子;剧情方面,《绝地潜兵》所构建的“超级地球”,也时时刻刻透出一股影射什么的味道。加之更先进的引擎、更优秀的优化以及出色得多的多人联机体验,可以说《绝地潜兵》是由《魔能》中脱胎而出的,并且成功地“青出于蓝”。《绝地潜兵》无疑真切地继承了《魔能》的精髓关于制作游戏时的那些事儿在《魔能》刚开始制作时,箭头工作室其实还没有成立,那时的《魔能》开发团队只有2个“异想天开”的年轻人,这款游戏也只不过是他们凭着一时兴趣投入制作的。在制作初期,他们遇上了一个最直接的麻烦:工作量太大。这主要是因为最初的《魔能》被设计成2D、像素点阵风格的游戏。如此一来,为每一个角色画8个角度不重复的动作动画真是要了人命——所幸又有2位小伙伴加入了他们,于是他们苦哈哈地干了一年,直到拿下瑞典游戏年度大奖。最早的《魔能》还是一个仅支持Xbox手柄操控的2D游戏,即便如此,从中也已经能窥出其后世版本的神韵这一年里,几位工作室创建者的工作环境也不怎么样。事实上,《魔能》诞生在工作室未来CEO的厨房里——我猜那个厨房里一定充满了香肠的气味,这才让《魔能》中的巫师对香肠爱不释手,然后让整个游戏也充满了香肠味。几位开发者当时都是在校学生,于是他们顺理成章地在本应上课的时间里偷偷制作游戏,后来干脆在学校里借了一个无人使用的小办公室,几乎将游戏开发当成了全职工作。最初的《魔能》制作组成员在厨房里敲代码这是一组有香肠味的技能获得瑞典游戏年度大奖是工作室创立的一个关键要素。因为斩获此奖,几位年轻的游戏人开始真正意识到自己的才能和兴趣所在,对未来产生了新的想法。他们试图平衡、兼顾自己的学业与游戏开发,但显然失败了。讨论过后,他们毅然决定放弃学业,合伙创建一家公司——就这样,“箭头工作室”正式诞生了。最开始的……Logo?工作室成立后的首要工作是搬往新的办公室,其次就是把游戏从2D变成3D的——鼠绘像素图真是太累了。再接下来,就是一连串的开发、改动、重做,如此反复。终于,在年末,箭头工作室与Paradox正式签约,获得了一笔足以让游戏开发继续下去的经费。工作室在年进入高速发展期,几乎一整年都在不断成长。这个成长表现在游戏的进度上,表现在工作室的员工数量上,也表现在逐渐成形的“箭头风格”上。由于缺乏相关经验,他们干脆抛弃了从“可行性”“预算”和“回报价值”上延伸思考,而是直接从无限的灵感上入手,随手摘下几个放在自己的游戏中。工作室经常进行大讨论,只要有什么有趣的剧情、游戏机制和角色设定,都可能出现在游戏里。于是,《魔能》中出现了种种奇怪的东西,“假装自己不是吸血鬼的吸血鬼”“用兽人骑着单车驱动的‘战争机器’”“被胡乱丢在树林里或路边的麋鹿尸体”“给巫师留下电话号码”“随叫随到的死神”……他们最后去粕留精,把这些奇怪的梗糅合起来,变成了一款极有趣味的游戏。年,《魔能》转为3D版,其施法系统也进行了大改——可以看出,这个施法系统极为硬核在《魔能》成功后,工作室再次搬迁,现在他们来到了瑞典首都斯德哥尔摩。有了《魔能》带来的收入,箭头更能一展身手,自此开始了自己独特游戏道路的探索历程。关于制作游戏之外的事情作为一家小型游戏工作室,箭头不像组织严密的大公司般郑重而刻板:大多数人选择在办公室的厨房区吃早午餐——不知道有没有香肠——在办公桌上堆满一次性咖啡杯,午休和下班之后跑去质检室玩别家的游戏。箭头的整体氛围就像游戏里那样搞怪轻松,可以说,所有人都是在时不时的“幽上一默”中进行工作。关于这一点——在《决战效应》发售前夕,他们架设了一个工作室的官方网站。在网站的“关于”页面,有一行奇怪的数字统计。“有趣的办公室统计”这一张信息图统计了他们每周进行了几场游戏、每月度过了几个“啤酒之夜”、总共经历的集体带薪休假次数以及……每周工作室消耗了多少根香蕉。“香蕉”可能是除香肠外,这个工作室最喜欢的梗之一了。“香蕉”是《魔能》新手教程里恶搞一般的“暗号”,也是《魔能2》困难难度之上的Banana难度(“Banana”在英语中有“快疯了”的意思),当然也是制作组
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